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Thema: Zinsen, Spieloptionen, Trading & fundamentale Probleme

  1. #1
    Reservespieler
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    Zinsen, Spieloptionen, Trading & fundamentale Probleme

    Da der Original-Thread geschlossen statt verschoben wurde (falsche Unterforum), nochmal hier der Versuch.

    Hallo Freunde,
    ich werde versuchen mich so kurz wie möglich so aber lang wie nötig zu fassen.


    Bevor ich direkt mit dem OFM starte, möchte ich mit euch über Spieldesign an sich reden.
    Was macht ein gutes Spiel aus, was sind Beispiele dafür und was sind schlechte Spiele und deren Beispiele.
    Wichtig hierbei ist, dass ich über Multiplayer-Spiele reden. Ich muss das erwähnen, da sich diese designtechnisch stark von Single-Player-Spielen unterscheiden.

    I Spieldesign
    1. Ich fange hier mit First-Person-Shootern (FPS) an, da diese mehr oder weniger eSport "massentauglich" gemacht haben.

    Quake und Doom:
    Was hat Doom und Quake von vielen anderen FPS-Titeln ihrer Zeit unterschieden?
    a) Sie waren beide vom Prinzip sehr einfach zu spielen. Jeder konnte das Spiel installieren, starten, spielen und Spaß haben.
    b) Sie haben dem Spieler verschiedene Wahlen und Optionen gelassen. Benutze ich diese oder jene Waffe, bleibe ich an einer Stelle und warte das jemand vorbeiläuft (passiv) oder suche ich gezielt die Gegner (aktiv).
    c) So einfach sie zu spielen waren, so hart waren sie zu meistern. Die Spiele hatten verschiedene "Fertigkeiten" die es zu lernen und beherrschen gab. Als Beispiele seien Strafe-Jump, die verschiedenen Karten, Spawnpunkte von Gegenständen und Verhalten der Waffen (Flugbahnen, Reichweite, etc.) genannt.
    d) Grafik und Gewaltdarstellung waren natürlich auch wichtig, aber als kurzfristige Katalysatoren. Niemand spielt ein schlechtes Spiel nur weil die Grafik gut ist oder Körperteile umherfliegen.

    2. Nächste Station Real-Time-Strategy (RTS) Spiele.

    Dune II, Age of Empires Franchine. Command & Conquer Franchise, Starcraft:Broodwar & Starcraft 2, Warcraft Franchise:
    a) RTS Spiele sind sozusagen das Schach der Computerspiele, während sich FPS-Spiele eher in Richtung Dame oder Mühle bewegen (in Bezug auf Komplexität). Daher waren die Spiele nicht ganz so einfach zu spielen und man musste schon grundlegende Dinge lernen (in welcher Reihenfolge baue ich was, welche Einheit X ist gut gegen welche Einheit Y, was hat der Gegner vor usw.). Die Spielen waren also sehr komplex im Vergleich zu den anderen Spielen der damaligen Zeit und man konnte stets etwas verbessern oder optimieren.
    b) Fog-of-War (Nebel des Krieges) hat ebenfalls stark zur Komplexität beigetragen und die Spieler gleichzeitig vor verschiedene Wahlen und Entscheidungen gestellt. Spiele ich eher ressourcenorientiert und riskiere durch einen einfachen Rush zu sterben oder baue ich Einheiten bzw. eine Defensive und riskiere langfristig im Nachteil zu sein, wenn der Gegner ressourcenbasiert spielt. Das hat die gute Spieler dazu gezwungen den Gegner zu "scouten" (erkunden) und dann wieder Entscheidungen zu treffen. Wie gehe ich mit den Informationen vor die ich habe, für was entscheide ich mich, ist das was ich gesehen habe wirklich plausibel oder versteckt der Gegner etwas?
    c) Sie waren asymmetrisch (Asymmetrie ist auch ein essenzieller Bestandteil in anderen Spielen und Genres geworden). Was heißt das? In früheren Spielen hatte man die Wahl zwischen Fraktion A oder Fraktion B, aber vom Prinzip her war es keine wirkliche Wahl, da die Einheiten und Gebäude gespiegelt waren und sich nur durch die Farbe und den Namen unterschieden, vielleicht auch noch das Aussehen. Die grundlegenden Funktionen und Werte waren jedoch gleich. Das heißt der Panzer von A hatte dieselben Trefferpunkte, Reichweite und Schaden wie der von B. Age of Empires dürften die meisten kennen, es gibt Einheiten die fast allen Völkern zur Verfügung stehen und dann die "Spezialeinheit" (Asymmetrie). Das Spieldesign war zwar nicht so gut (aber erst bei guten Spielern sichtbar), aber es hat merklich den Spielspaß für alle angehoben. Ein besseres Beispiel ist Starcraft:Broodwar mit 3 komplett unterschiedlichen Rassen, Einheiten, Gebäuden und Spielstilen (meiner Meinung nach das beste RTS).
    d) Weitere Entscheidungsmöglichkeiten in Form von Micro oder Macro. Diese Begriff sind aus der VWL/BWL entlehnt. Fokussiere ich mich auf den einzelnen Betrieb/die Einheit oder habe ich das Wohl der ganzen Volkswirtschaft/Ressourcenmanagement im Blick. In Starcraft war es selbst den besten Spielern nicht möglich, diese 2 Dinge zu 100% zu managen. Als Zuschauer konnte man sehr gut die "Fehler" sehen. Sei es das Einheiten durch Unachtsamkeit gestorben sind (Micro), weil man mit dem Ressourcenmangament beschäftigt war oder das die verfügbaren Ressourcen anstiegen und damit keine Einheiten produziert wurden (Macro), weil die Spieler mit den einzelnen Einheiten beschäftigt waren.
    Hierbei gilt zu bedenken, dass die Spieler im Schnitt ~400 ApM (Actions per Minute = Tastatureingaben & Mausklicks pro Minute) hatten und teilweise in intensiven Situationen deutlich drüber lagen (der mir bekannte Höchstwert ist 818 ApM).
    Sprich auch hier wird der Spieler wieder vor Entscheidungen und Optionen gestellt.

    3. Browsergames (ja ich weiß die meisten sind doof, aber der OFM ist auch eins und deswegen muss das sein).

    Spacepioneers & OGame (wer kennt es nicht...):
    a) Sehr, sehr einfach zu spielen, aber auch hier "schwer zu meistern".
    b) Ebenfalls die Entscheidungsmöglichkeit, zwischen Defensive (passiv/ressourcenbasiert) und Flotte (aktiv/Rush)
    c) "Fog-of-War" (s.O.)
    d) Leichte Asymmetrie (s.O.), sprich verschiedene Einheiten/Upgrades/Gebäude je nach Spielart (Defensiv/Offensiv)

    4. Zusammenfassung:
    Es lassen sich also folgende Merkmale festhalten:
    - Der Spieler kann zwischen verschiedenen Spielarten wählen
    - Er versteht das Spiel an sich schnell, aber findet langfristig immer wieder Verbesserungspotential
    - Er verfügt nicht über alle Informationen (Fog-of-War oder limitiert auf PoV/First-Person-Sicht)
    - Es gibt eine Asymmetrie

    II Der OFM

    Hat der OFM verschiedene Spielarten?
    Meiner Meinung nach nicht. Man kann darüber philosophieren, dass jeder sich entscheiden kann zu traden oder nicht. Man kann aber auch einfach den Fakt akzeptieren, dass das Traden die einzige erfolgreiche Spielvariante ist. Falls ich falsch liege, bitte ich darum mir einige Vereine zu nennen die konstant in der Spitzengruppe sind und noch nicht getraded haben.

    Ist das Spiel schnell zu verstehen?
    An sich ja, ABER es werden zu wichtige Informationen vorenthalten. Neue Spieler MÜSSEN wissen wie sich EP und TP zu AWP verhalten. Sie MÜSSEN wissen welches Training in welchen TP für welche Position resultieren.
    Diese Informationen MÜSSEN im Spiel sichtbar sein. Der neue Spieler darf nicht dazu aufgefordert werden sich die Informationen im Forum oder auf anderen Seiten (so denn es noch welche gibt) zu holen (außer man macht offizielle Threads und fügt diese per Link unübersehbar auf den entsprechenden Seiten ein).

    Ist das Spiel schwer zu meistern?
    Ich denke nicht. Sobald das Fundament steht (Stadion, Jugend, kleines Finanzpolster) steht, geht es hauptsächlich darum, die max. möglichen EP und TP zu generieren. Jetzt kann man philosophieren, dass das eine fordernde mathematische Aufgabe ist oder der Realität ins Auge blicken. Die Förderung von Spielern lässt sich grob darauf reduzieren, dass man es schafft Spielern 34 Abschüsse, 8 Trainingslager und 8 Turniere pro Saison, und über einen längeren Zeitraum zu geben.
    Das Problem hierbei ist, dass diese Möglichkeit im Spiel nicht für alle Spieler verfügbar ist (Das ist übrigens ganz schlechtes Design! Kein Spieler mag es auf Grund von etwas zu verlieren, dass er nicht beeinflussen kann). Sei es das Spieler keine Abschüsse finden oder das TL/TU von der Ligazugehörigkeit abhängig sind.

    Verfügen wir über zu viele Informationen?
    Ich denke schon. Grundlegende und essenzielle Informationen fehlen (SCHLECHT!), aber sie sind nicht wichtig wichtig für die Entscheidungsfindung der Spieler (hauptsache die Stärke X oder der höchste Wert Y/Z). Während andere Informationen die eine Entscheidung forcieren könnten unnötig zusätzliche Informationen enthalten. Wozu gibt es Marktwerte? Der Marktwert ist nichts anderes als ein UVP und niemand wird jemals mehr als diesen Preis zahlen, außer der Spieler steht kurz vor der Aufwertung oder wird sicher aufgewertet, aber auch dann käme niemand auf die Idee für den 25/10er mit dem Wert 20€ plötzlich 50€ zu bezahlen wenn er als 25/11er den Wert 30€ hat.

    Gibt es eine Asymmetrie?
    Ich denke nicht. Wie oben bereits erwähnt, ist das Traden (aktiv/Micro) die einzige erfolgreiche Variante. Es fehlt eine zweite Variante die sinnvollerweise passiv/Macro sein sollte. Die Zinsbremse hat dieses Ungleichgewicht nur verschlimmert.

    III Und nun?
    Vorschlag I
    Marktwerte entfernen. Die Spieler müssen die Wahl haben welchen Betrag sie bezahlen möchten und ab welchem Betrag sie einen Spieler abgeben wollen. Die Spieler müssen rechnen ob es eine sinnvolle Investition ist oder vielleicht eine reine sportliche. Die Spieler müssen auch richtig auf die Nase fallen können. Derzeit ist der Marktwert eine Art Sicherheitsnetz und fördert nur das spielen mit Autopilot (sprich AWP-Werte in einer Tabelle mit Marktwerten abgleichen).

    Vorschlag II
    Die Faktoren für EP/TP bzw. AWP müssen geändert werden. Es muss eine andere Tiefe rein, die Spieler müssen hier irgendwie vor Wahlen gestellt werden und diese müssen auch für alle verfügbar sein.
    Vielleicht eine unterschiedliche Gewichtung? Sprich EP werden zu Beginn wesentlich stärker gewichtet und nehmen dann ab (degressiv) während TP progressiv gewichtet werden. Vielleicht noch einen Bonus von X EP bei einer Aufwertung und dafür kann ein Spieler nach einem Trainingslager 1 oder 2 Spiele nicht eingesetzt werden (sprich Entscheidung für starke Spieler nach langer Forderung und Verzicht auf kurzfristigen sportlichen Erfolg).
    Ich werfe hier nur mit Ideen um mich, seid kreativ. Erhöht die Komplexität und bringt Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler rein.

    Vorschlag III
    Das wird sicher kontrovers, aber die Zinsen müssen hoch. Es muss eine andere Spielweise geben an Geld zu kommen. Das Argument war ja, dass Zinsen zu viel Geld ins Spiel brächten (diskutabel).
    Vorschlag wäre das Spieler dem "System" Geld verleihen und aus diesem Pott dann die Spieler Geld leihen können. Je weniger Geld im Pott ist, desto größer wird der Zins. Zu Beginn die Deckelung auf 2% für die ersten 250 Mio und 0,2% darüber hinaus und garantiert. Dann müsste man abwarten wie sich das entwickelt und ob genug geliehen wird. Falls nicht, müsste man anfangen die anderen Einnahmequellen radikal zu kürzen (Stadion/Sponsoren).
    Man muss eine Asymmetrie zwischen sportlichem und finanziellem Erfolg und hier zwischen aktivem Trading und passivem Geldverleihen etablieren.
    Es sollte nicht sein, dass ein Verein langfristig sportlich und finanziell erfolgreich ist.
    Entweder habe ich Geld für eine gute Investition parat oder ich investiere es und hoffe das die Rendite gut ist und bei einer langfristigen Investition auch bleibt.

    Vorschlag IV
    Spielerslots müssen Geld kosten. Derzeit ist es ja so, dass der Spieler nur das Gehalt kostet und die TL/TU pro Spieler günstiger werden je mehr Spieler man hinschickt. Das ist spieltechnisch total sinnfrei. Man füllt alle Slots um die Kosten zu senken und mit den nebenher geförderten kleinen Gewinn zu machen und je nachdem mit was man auffüllt minimiert man das Risiko das eine Position nicht bei Sperre/Verletzung nicht besetzt werden kann.
    Meiner Meinung nach sollten die ersten 11 Spieler nichts kosten und jeder zusätzliche Spieler n kostet dann z.B. den Betrag n^5*y. Das macht das Trading (hoffentlich) nicht mehr zu einem Selbstläufer und nötigt vielleicht dann auch Trader dazu, die Investitionen durch Kredite zu decken und vielleicht fällt dann auch mal einer auf die Nase.

    Was auch immer mal (hoffentlich) geändert wird, ich hoffe das Spieler Optionen erhalten und nicht dazu gedrängt werden auf die eine optimale Spielweise zu spielen. Natürlich muss aktives Spielen besser belohnt werden als passives, aber dafür muss aktives Spielen auch Risiken haben. Zeitgleich darf eine Spielweise nicht so dominant sein, dass sie alle anderen Spielweisen überflüssig macht.

  2. #2
    Legende Avatar von Yoshi
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    Du hast ein ähnliches Problem wie Kaylam. Es wird teilweise sehr kontrovers gedacht und auch Vergleiche mit anderen Spielen herangezogen.
    Das macht es für solch ein Spiel und Vorschlag nicht einfacher. Ich gehe trotzdem mal auf deine Punkte ein.

    Zitat Zitat von NFERNO Beitrag anzeigen
    Hallo Freunde,
    ich werde versuchen mich so kurz wie möglich so aber lang wie nötig zu fassen.
    ist dir meiner Ansicht nach nicht so gelungen

    Zitat Zitat von NFERNO Beitrag anzeigen
    III Und nun?
    Vorschlag I
    Marktwerte entfernen. Die Spieler müssen die Wahl haben welchen Betrag sie bezahlen möchten und ab welchem Betrag sie einen Spieler abgeben wollen. Die Spieler müssen rechnen ob es eine sinnvolle Investition ist oder vielleicht eine reine sportliche. Die Spieler müssen auch richtig auf die Nase fallen können. Derzeit ist der Marktwert eine Art Sicherheitsnetz und fördert nur das spielen mit Autopilot (sprich AWP-Werte in einer Tabelle mit Marktwerten abgleichen).
    Das und nun, habe ich mich tatsächlich in deinem Fließtext 38x gefragt.
    Ob ein Spieler richtig auf die Nase fallen muss, sehe ich ein wenig anders. Man kann an anderen Stellen genug Geld verbrennen, wenn man es denn möchte. Einen Ballon gibt es dann dafür auch nicht.

    Ich kann deinen Punkt nachvollziehen und auch verstehen. Persönlich glaube ich jedoch, dass es sehr sehr schwer ist, ohne MW solch ein Spiel zu spielen. Vergleich ist vielleicht: Wir nehmen alle Straßenschilder weg und jeder darf so schnell fahren wie er möchte oder denkt fahren können. Finde ich auch sehr spannend darüber nachzudenken. Glaube nur, dass es hoffnungslos in die Hose geht. Es gibt im Leben einfach gewisse Parameter an die das angelehnt ist.
    Spieler haben nunmal einen MW. Es ist ein Richtwert. Für mich würde da eher das Argument ziehen, dass man die 300kk Grenze aufhebt. Mehr aber auch nicht.

    Zitat Zitat von NFERNO Beitrag anzeigen
    Vorschlag II
    Die Faktoren für EP/TP bzw. AWP müssen geändert werden. Es muss eine andere Tiefe rein, die Spieler müssen hier irgendwie vor Wahlen gestellt werden und diese müssen auch für alle verfügbar sein.
    Vielleicht eine unterschiedliche Gewichtung? Sprich EP werden zu Beginn wesentlich stärker gewichtet und nehmen dann ab (degressiv) während TP progressiv gewichtet werden. Vielleicht noch einen Bonus von X EP bei einer Aufwertung und dafür kann ein Spieler nach einem Trainingslager 1 oder 2 Spiele nicht eingesetzt werden (sprich Entscheidung für starke Spieler nach langer Forderung und Verzicht auf kurzfristigen sportlichen Erfolg).
    Ich werfe hier nur mit Ideen um mich, seid kreativ. Erhöht die Komplexität und bringt Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler rein.
    Inzwischen sind diese Werte für alle verfügbar - nach dem Anschauen eines kleinen Videos
    Beim Lesen der Berechnung, dachte ich nur..hmm hört sich irgendwie zu komplex für den OFM an. Man wird auch sicher keine solche "harte" Änderung durchführen.
    Attraktiver klingt das für mich auch nicht so richtig. Vermutlich würde hier das AWP System wie S2 und den intern. Servern einen Sinn ergeben. Feste AWG und nicht dynamische.
    Aber selbst das hatte sehr lange mit der Einführung gedauert und Bedarf ggf. eine gewisse Feinjustierung danach.

    Zitat Zitat von NFERNO Beitrag anzeigen
    Vorschlag III
    Das wird sicher kontrovers, aber die Zinsen müssen hoch. Es muss eine andere Spielweise geben an Geld zu kommen. Das Argument war ja, dass Zinsen zu viel Geld ins Spiel brächten (diskutabel).
    Vorschlag wäre das Spieler dem "System" Geld verleihen und aus diesem Pott dann die Spieler Geld leihen können. Je weniger Geld im Pott ist, desto größer wird der Zins. Zu Beginn die Deckelung auf 2% für die ersten 250 Mio und 0,2% darüber hinaus und garantiert. Dann müsste man abwarten wie sich das entwickelt und ob genug geliehen wird. Falls nicht, müsste man anfangen die anderen Einnahmequellen radikal zu kürzen (Stadion/Sponsoren).
    Man muss eine Asymmetrie zwischen sportlichem und finanziellem Erfolg und hier zwischen aktivem Trading und passivem Geldverleihen etablieren.
    Es sollte nicht sein, dass ein Verein langfristig sportlich und finanziell erfolgreich ist.Entweder habe ich Geld für eine gute Investition parat oder ich investiere es und hoffe das die Rendite gut ist und bei einer langfristigen Investition auch bleibt.
    Wieso soll ein Verein nicht sportlich erfolgreich sein können und dazu auch die Einnahmen generieren ? Was macht denn die TOP10 im europäischen Fussball sonst ? Durch Erfolg, wird Geld maximiert.
    Beim OFM sicher auch nur bedingt, aber ein Stück weit auch zurecht. Damit kann ich gut leben.

    Der Punkt mit müsste man sehen wie Geld geliehen wird und dann schauen. Der OFM ist schon eine Weile aus der BETA raus. ^^ Sowas lässt sich schwer umsetzen.

    Zitat Zitat von NFERNO Beitrag anzeigen
    Vorschlag IV
    Spielerslots müssen Geld kosten. Derzeit ist es ja so, dass der Spieler nur das Gehalt kostet und die TL/TU pro Spieler günstiger werden je mehr Spieler man hinschickt. Das ist spieltechnisch total sinnfrei. Man füllt alle Slots um die Kosten zu senken und mit den nebenher geförderten kleinen Gewinn zu machen und je nachdem mit was man auffüllt minimiert man das Risiko das eine Position nicht bei Sperre/Verletzung nicht besetzt werden kann.
    Meiner Meinung nach sollten die ersten 11 Spieler nichts kosten und jeder zusätzliche Spieler n kostet dann z.B. den Betrag n^5*y. Das macht das Trading (hoffentlich) nicht mehr zu einem Selbstläufer und nötigt vielleicht dann auch Trader dazu, die Investitionen durch Kredite zu decken und vielleicht fällt dann auch mal einer auf die Nase.
    Das ist für mich der wirklich einzige Vorschlag, der diskutabel und gut klingt. Wenn dann müssen alle Spieler geld kosten und nicht ab dem 11 oder was auch immer. Die Kosten erscheinen mir persönlich auch immer noch zu gering.
    Man kann vll. auch noch mehr Geld aus dem Spiel nehmen, indem man einfach sagt: Je mehr Kohle du aufm Konto hast, desto teurer/luxuriöser sind die Lager. Aber auch da wird es einen Sturmlauf gehen.

    Nochmal zusammengefasst: Der Beitrag ist zu lang und daher kommt hier auch kein Feedback. Gefühlt wurden auch diese Themen schon x-mal durchgekaut. Ebenso erscheint mir, dass du wie Kaylam den OFM zu sehr mit anderen Spielen im Off -und Online Bereich vergleichst, wo es wirklich nicht angebracht ist. OFM soll einfach spielbar sein und vorallem auch in 5Minuten. Das hat das Spiel auch so erfolgreich gemacht. Es gibt selten Spieler, die solange einem Browsergame treu bleiben - vorallem, wenn sie nicht zur Elite gehören.

    cheers
    Yoshi


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